Проривні технологіїСтатті

Google, Цукерберг і Маск будують віртуальні світи нового покоління

Join our Trading Community on Telegram

Кінець 2025 року став переломним моментом для індустрії штучного інтелекту. Після бурхливого розвитку мовних моделей і генеративних зображень найбільші технологічні компанії зробили наступний крок — перехід до створення так званих «моделей світу». Йдеться про ІІ-системи, здатні генерувати повноцінні тривимірні простори з внутрішньою логікою, фізикою та можливістю інтерактивної взаємодії.

У перегони вже включилися Google DeepMind, Meta, xAI Ілона Маска та стартап World Labs. Експерти дедалі частіше порівнюють цей напрям за значущістю з появою ChatGPT, називаючи його фундаментом для майбутніх інтелектуальних машин.

Що таке «моделі світу» і чому це важливо

Моделі світу — це ІІ, які не просто описують реальність словами або зображеннями, а створюють її цифровий аналог. У таких віртуальних середовищах діють закони фізики: предмети мають вагу й інерцію, світло відбивається від поверхонь, персонажі реагують на дії користувача, а простір підпорядковується причинно-наслідковим зв’язкам.


Ключова відмінність від відеоігор полягає у способі створення. Традиційні ігрові світи проєктуються вручну командами дизайнерів, художників і програмістів. Моделі світу формуються автоматично — за текстовим запитом, зображенням, відео або їх комбінацією. Фактично ІІ «уявляє» простір і одразу робить його доступним для взаємодії.

З точки зору дослідників ІІ, це якісний стрибок. Такі системи починають розуміти не лише мову чи картинку, а й структуру навколишнього світу. Саме це розуміння вважається необхідною умовою для появи більш універсального й автономного штучного інтелекту.

Одним із найпомітніших релізів стала модель Genie 3, представлена Google DeepMind у серпні 2025 року. Це перша «модель світу», здатна генерувати інтерактивні тривимірні середовища в реальному часі з частотою 24 кадри на секунду та роздільною здатністю 720p.

Genie 3 може підтримувати цілісність віртуального світу протягом кількох хвилин, що є серйозним прогресом порівняно з попередніми експериментальними рішеннями, де сцени швидко «розпадалися» і втрачали логіку. Користувач може вільно переміщатися простором, взаємодіяти з об’єктами та змінювати оточення за допомогою текстових команд — наприклад, змінити погоду, час доби або додати нові елементи.

Google тестує Genie 3 у зв’язці з агентом SIMA, який виконує завдання всередині згенерованих світів. Це важливий крок у бік навчання універсальних ІІ-агентів, здатних освоювати нові середовища без ручного налаштування під кожну ситуацію.

Стартап World Labs, заснований відомою дослідницею ІІ Фей-Фей Лі, робить ставку на «просторовий інтелект». Компанія залучила 230 млн доларів інвестицій і в листопаді 2025 року запустила першу комерційну модель Marble.

На відміну від Genie 3, Marble орієнтована на створення постійних, збережуваних 3D-просторів. Світи можна генерувати з тексту, зображень, відео або панорам, потім редагувати, зберігати та експортувати для використання у сторонніх застосунках. Це робить Marble особливо привабливою для ігрової індустрії, архітектури та дизайну.


World Labs уже співпрацює з ігровими студіями, пропонуючи інструменти для швидкого прототипування рівнів і середовищ через браузер. По суті, розробники отримують «3D-движок на запит», який значно скорочує час і вартість виробництва контенту.

Компанія Meta зосередилася на практичному застосуванні моделей світу для навчання ІІ та робототехніки. Платформа Habitat 3.0 призначена для симуляції побутових і соціальних сценаріїв, у яких віртуальні роботи й помічники навчаються взаємодіяти з оточенням і людьми.

Habitat 3.0 підтримує деталізовані людські аватари, реалістичну фізику та можливість спільної роботи кількох агентів. Через VR-інтерфейси дослідники можуть спостерігати, як ІІ виконує завдання — від прибирання приміщень до допомоги людині в повсякденних діях.


Для Meta це стратегічний напрям, пов’язаний не стільки з розвагами, скільки зі створенням майбутніх автономних помічників і домашніх роботів.

Ілон Маск також не залишився осторонь. У жовтні 2025 року його компанія xAI найняла двох дослідників з Nvidia — Зішана Пателя та Ітана Хе, які раніше працювали над моделями світу для платформи Omniverse.

Маск заявив про намір випустити повністю згенеровану ІІ відеогру до кінця 2026 року. У такій грі все — від ландшафтів і персонажів до сюжету й діалогів — створюватиметься й змінюватиметься в реальному часі штучним інтелектом. Це вписується в ширше бачення Маска, де ІІ стає не просто інструментом, а повноцінним творцем цифрових світів.

Чим ІІ-світи відрізняються від метавсесвіту

Метавсесвіт передбачає постійний віртуальний простір для спілкування й взаємодії людей, створений і підтримуваний розробниками.


ІІ-моделі світу орієнтовані на інше. Вони створюють тимчасові, спеціалізовані середовища під конкретне завдання — навчання ІІ, тестування роботів, генерацію контенту. Ці світи не призначені для довготривалого «проживання» людей і можуть зникнути одразу після виконання своєї функції.

Якщо створення локації для метавсесвіту потребує місяців роботи, то модель світу генерує нове середовище за секунди. При цьому кожен світ унікальний і адаптований під поточну мету — чи то симуляція дорожнього руху, навчання робота або розробка ігрового рівня.

Практичні сфери застосування

Найбільш очевидне застосування моделей світу — навчання роботів і автономного транспорту. Симуляції дозволяють проганяти мільйони сценаріїв без ризиків і витрат, пов’язаних із реальними випробуваннями.

Відеоігри залишаються одним із найближчих ринків для комерціалізації. Індустрія з оборотом близько 190 млрд доларів уже активно впроваджує ІІ для генерації контенту, і моделі світу можуть радикально змінити процес розробки.

Крім того, технології знаходять застосування в будівництві й архітектурі, де дозволяють моделювати освітлення, потоки людей і навантаження на конструкції. У медицині вони можуть використовуватися для віртуальних експериментів із процедурами й ліками, підвищуючи точність діагностики та знижуючи ризики.

Розвиток моделей світу порушує серйозне питання енергоспоживання. Генерація й підтримка 3D-світів у реальному часі потребує значно більше обчислювальних ресурсів, ніж робота мовних моделей. Уже зараз дата-центри споживають близько 1% світової електроенергії, і масове впровадження таких систем може суттєво збільшити цю частку.

Історично схожа ситуація спостерігалася у 1990-х роках із розвитком 3D-графіки, коли боротьба точилася не лише за технології, а й за стандарти та ефективність. Як показує історія, переможцем стає не той, хто першим представить продукт, а той, хто зуміє масштабувати його з прийнятними витратами.

Перехід від текстових ІІ до просторових систем означає зміну парадигми. Штучний інтелект перестає бути просто «мовною машиною» і починає розуміти та моделювати світ у трьох вимірах. Це робить моделі світу однією з ключових технологій найближчих років, від яких значною мірою залежатиме майбутнє робототехніки, автономних систем і цифрових розваг.

0
0
Дисклеймер

ВІДМОВА ВІД ВІД ВІДПОВІДАЛЬНОСТІ: Усі матеріали, представлені на цьому сайті (https://wildinwest.com/), включно з вкладеннями, посиланнями або матеріалами, на які посилається компанія, призначено винятково для інформаційних і розважальних цілей, і їх не слід розглядати як фінансову консультацію. Матеріали третіх осіб залишаються власністю їхніх відповідних власників.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Related posts
НовиниПроривні технології

Чат-боти грають у лікарів

Регулювання штучного інтелекту в США виходить на…
Read more
НовиниПроривні технологіїФондові дослідження та аналітика

Нова зона енергетичного та геополітичного ризику

Європейська енергетична трансформація, яка…
Read more
НовиниСтаттіФондові ринки

Найнеочікуваніший хід року?

Чутки про те, що GameStop може спробувати купити eBay…
Read more
Telegram
Підпишись до нашого Telegram-каналу

Щоб залишатися завжди в курсі останніх новин фінансових ринків

Хочу підписатися!